A v5.0 consolida a arquitetura Markdown como fonte oficial e estabiliza o núcleo cosmológico, histórico e estrutural de EVRYM.
O escopo fechado inclui os cinco Princípios, Personificações, a Guerra da Ruptura, a Grande Ruptura, povos e transformações estruturais, Bestas centrais, cinco Condições, macrogeografia, Tratado de Aion, Aion, Torre-Prisão, Guardiões e o pós-guerra estrutural.
Páginas com completeness: partial contêm fatos válidos e estáveis, mas ainda podem receber conteúdo em versões posteriores. A ausência de detalhes adicionais não invalida a v5.0.
EVRYM · CÂNONE
Arquitetura da Documentação
Tipo
documentation
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Este arquivo define como o cânone de EVRYM é organizado, escrito, ligado e mantido.
A documentação funciona como uma rede de páginas. Cada indivíduo, lugar, evento, povo, entidade, regra ou conceito reutilizado possui um destino estável; outros textos apontam para esse destino em vez de repetir sua definição.
1. fonte oficial
Markdown (.md) é a fonte oficial do cânone.
DOCX, PDF, ZIP, apresentações e outros formatos são exportações ou snapshots.
Um fato só é considerado cânone vigente quando estiver em canon.
previous-sources, previous-versions e work nunca tornam um conteúdo canônico por simples presença.
2. estrutura do Drive
canon contém apenas a fonte vigente. previous-sources guarda rascunhos e versões de desenvolvimento que podem inspirar ou explicar decisões. previous-versions guarda snapshots anteriormente oficiais. exports recebe artefatos derivados. work recebe migrações, merges, decisões em aberto e arquivos gerados automaticamente.
3. estrutura do cânone
Pastas e nomes técnicos são em inglês; o texto do cânone pode permanecer em português e usar os nomes próprios do mundo.
4. nomes técnicos
Nomes de arquivos devem ser:
em inglês;
minúsculos;
curtos e estáveis;
uma palavra quando possível;
sem espaços e sem _;
com hífen (-) quando possuírem mais de uma palavra.
Exemplos:
O nome técnico não precisa acompanhar o nome ficcional. central-continent.md pode continuar estável mesmo que o Continente Central receba posteriormente um nome próprio.
5. identidade e aliases
Cada página canônica começa com metadados mínimos:
id é técnico e estável.
name é o nome principal exibido.
aliases reúne nomes alternativos, títulos, nomes históricos e designações genéricas.
status informa validade canônica: canon para conteúdo vigente e deprecated somente para páginas preservadas por compatibilidade histórica.
completeness informa cobertura editorial: complete quando a página já cobre o núcleo necessário e partial quando fatos nela são válidos, mas a página ainda pode receber conteúdo. partial não torna os fatos provisórios.
perspective distingue verdade autoral (author) de crença/documento interno do mundo (inworld).
6. páginas próprias
Devem tender a possuir página própria quando forem reutilizados ou tiverem identidade própria:
indivíduos;
lugares;
eventos;
povos e linhagens;
facções;
entidades singulares;
estruturas ou artefatos únicos;
condições e fenômenos centrais;
conceitos cosmológicos.
Um detalhe pequeno pode começar como seção e ser promovido a arquivo quando passar a ser referenciado por vários textos.
7. links nominais
Todo nome ou termo canônico pode e preferencialmente deve ser linkado em todas as ocorrências relevantes.
Nomes alternativos apontam para o mesmo arquivo:
8. referências sobrescritas
Quando duas afirmações possuem relação causal, histórica, comparativa ou conceitual que não cabe em um nome linkado, usa-se uma referência sobrescrita que é também um link.
As letras seguem ᵃ, ᵇ, ᶜ, ᵈ e reiniciam a cada parágrafo. Uma referência sobrescrita não deve repetir um link nominal que já explica sozinho a relação.
9. dono do conceito
Cada fato possui um dono. Outros arquivos podem resumir o mínimo necessário e apontar para ele, mas não criar uma segunda definição independente.
Exemplos:
conceito
dono
natureza do Vazio
cosmology/void.md
Grande Ruptura
history/great-rupture.md
Fenda do Oriente
world/eastern-rift.md
Tratado de Aion
history/treaty.md
Torre-Prisão
tower/tower.md
10. regras estáveis
Regras universais mantêm identificadores permanentes como R1, R2, R56.
A definição da regra mora no arquivo dono do conceito, não em uma segunda cópia. rules/index.md é apenas um índice para essas âncoras.
11. verdade autoral e crença interna
Uma afirmação pode ser canônica como crença sem ser verdadeira sobre o universo.
perspective: author registra a estrutura verdadeira conhecida pelo autor.
Questões que o autor ainda não decidiu ficam em work/decisions e não em canon.
O cânone pode registrar que um fato é desconhecido pelos habitantes; não deve registrar como fato que o autor ainda não decidiu algo.
13. referências bidirecionais
Relações fortes devem ser navegáveis nos dois sentidos sempre que isso ajudar a leitura, sem duplicar a definição. O dono continua único.
14. alteração de um fato
Ao alterar um fato canônico:
editar primeiro o arquivo dono;
localizar páginas que o referenciam;
revisar consequências;
atualizar links, aliases e referências contextuais;
validar a rede;
registrar a decisão de merge quando a mudança vier de fonte antiga.
15. validação
Antes de uma consolidação:
nenhum link canônico pode estar quebrado;
links do cânone não devem depender de work ou previous-sources;
arquivos gerados não devem ser editados como fonte;
fatos abertos não podem ser promovidos silenciosamente;
páginas vazias devem ser marcadas como incompletas ou retiradas do cânone.
Esse é o contrato documental vigente de EVRYM.
histórico editorial
work/history/decisions.md registra decisões aceitas do projeto.
Esse histórico não é lore e não deve ser referenciado pelo cânone. Sua função é permitir reconstruir por que uma regra existe, quando foi consolidada e qual decisão posterior a substituiu.
Uma decisão removida do cânone não deve ser apagada do histórico: deve ser marcada como superseded.
EVRYM · CÂNONE
Índice de Regras Mestras
Tipo
index
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Este arquivo é apenas um índice. A definição de cada regra permanece no arquivo dono do conceito.
R1 — Existem cinco Princípios: Forma, Fluxo, Energia, Éter e Vazio.
R2 — Vida não é Princípio e o cânone não precisa explicar a origem absoluta da vida ou do mundo.
R3 — Forma organiza; Fluxo movimenta; Energia impulsiona; Éter conecta; Vazio separa.
R4 — Princípio não determina moralidade nem lado político.
R5 — Forma, Fluxo e Energia precisam de convergência excepcional para produzir Personificação consciente.
R6 — Concentração, coerência e continuidade são necessárias, mas a emergência de um “Eu” continua probabilística.
R7 — Não coexistem duas Personificações conscientes completas do mesmo Princípio.
R8 — Uma convergência fracassada não completa posteriormente o processo de Personificação.
R9 — Éter e Vazio já possuem consciência plena no abstrato.
R10 — Éter age fisicamente por fusão irreversível com hospedeiro compatível e opera relações entre identidades, lugares, estados e significados; sofre perda parcial permanente de memória a cada fusão.
R11 — Quando o hospedeiro de Éter morre, a mesma consciência retorna ao abstrato.
R12 — Vazio age fisicamente por autopersonificação quando encontra uma oportunidade local adequada; não escolhe livremente o ponto de manifestação, e destruir a forma física não destrói sua consciência abstrata.
R13 — A Fenda do Oriente nasceu de uma grande Ruptura produzida pela separação continental de Forma + Fluxo; Vazio posteriormente tentou autopersonificar-se por essa oportunidade e a falha de estabilização ampliou/deformou a fratura.
R14 — O Titã é uma convergência fracassada e irreversível de Forma.
R15 — Danos significativos ao Titã podem libertar Forma e alterar a concentração disponível para uma Personificação consciente de Forma.
R16 — Fragmentos de Forma são resíduos estruturais da formação fracassada do Titã e estabilizam transformações preservando coerência.
R18 — Não existem Secundários estáveis de Éter ou Vazio.
R19 — Mago é classe; Necromancia é disciplina/especialização.
R20 — Terciários complexos com Essência Derivada dependem de Fragmentos para produzir de forma confiável o resultado pretendido.
R21 — Dragão, Hidra e Leviatã possuem origens próprias e distintas. Dragões podem manifestar Energia em modos diferentes, como calor/fogo, frio por retirada de calor, eletricidade e descarga luminosa, sem formar automaticamente subespécies elementais.
R22 — Divino possui Essência integrada permanentemente ao próprio estado-base, com escala de reserva/canalização e recuperação muito superior à de usuários comuns, mas inferior a uma Personificação; Arconte é a tentativa artificial de fabricar integração e poder comparáveis para uso controlável, frequentemente militar.
R23 — Aion existe autoralmente como indivíduo real, extraordinariamente poderoso e anterior à Guerra da Ruptura. Sua reputação já possuía dimensão mítica antes da Guerra. Isso não confirma como verdade os feitos específicos que lhe são atribuídos.
R24 — As cinco Condições estáveis são Vampirismo, Licantropia, Corrupção, Ascensão e Revenância.
R25 — Apenas uma Condição profunda pode permanecer ativa porque Condições reescrevem a mesma camada de estado-base do indivíduo e não se empilham de forma estável.
R26 — Vampirismo exige renovação biológica compatível com a linhagem-base e é especialmente vulnerável à radiação eletromagnética de origem estelar, não à luz ou Energia genéricas.
R27 — Licantropia mantém duas configurações corporais, é hereditária/transmissível por ferimento profundo e é fortemente sensível ao Fluxo lunar.
R28 — Corrupção é uma ressonância de Vazio produzida por padrões reiterados de ruptura unilateral, predação e instrumentalização de outras consciências; solidão, individualismo, isolamento voluntário ou contenção necessária não a causam por si mesmos. Contratos podem ser meios para esse padrão, mas pertencem originalmente a Éter.
R29 — Corrupção pode regredir com mudança prolongada de conduta, mas deixa marcas.
R30 — Ascensão é uma Condição de Éter que surge do fortalecimento excepcional e reiterado de vínculos coletivos e pode manifestar asas.
R31 — Ascensão não significa bondade; Corrupção não significa condenação moral permanente.
R32 — Revenância ocorre probabilisticamente na morte quando o vínculo identidade-corpo não se rompe e é irreversível.
R33 — Necromancia anima corpos sem devolver normalmente a consciência original.
R34 — Contratos de Guilda e contratos diretos são vínculos de Éter entre consciências representadas por pessoas, selos, registros e cadeias institucionais; sua mera existência não legitima predação.
R35 — A Lua modula Fluxo de forma sutil; Licantropia é anormalmente sensível a essa oscilação.
R36 — Guerra da Ruptura é o nome canônico do grande conflito e possui duplo fundamento histórico: ruptura do consenso entre as grandes consciências e posterior ruptura física da massa continental.
R37 — Energia escolheu o fim da humanidade; Forma e Fluxo escolheram preservá-la desde o início do conflito. As razões pertencem às Personificações e não são deduzidas automaticamente dos Princípios.
R38 — Supramundo, Superfície e Inferior são camadas físicas do mesmo mundo; o Inferior é organizado principalmente em Grandes Abóbadas com ecossistemas e gargalos próprios.
R39 — Abismo é a parte mais profunda da Prisão, não todo o Inferior.
R40 — A Torre é uma prisão monumental em níveis construída após o Tratado de Aion aproveitando um grande vulcão adormecido, sua chaminé e condutos profundos como eixo físico; atravessa as camadas e termina no Abismo com rotas, comandos e selos separados por redundância.
R41 — “Demônio” não é uma raça; é uma classificação popular aplicada a muitos Guardiões da Torre.
R42 — Depois de perder a função prisional, rotas de manutenção e transporte da Torre podem ser reaproveitadas como eixo de circulação entre as camadas.
R43 — A Fenda do Oriente só deve produzir efeitos coerentes com separação; não é fonte universal de anomalias.
R44 — Os grandes choques entre Personificações concentraram saturação sobretudo do centro ao Oriente e explicam Dragão, Hidra e outras ocorrências de saturação; a Fenda do Oriente possui origem posterior ligada à Ruptura Continental + tentativa de Vazio.
R45 — Dracônicos existem porque facções da Guerra tentaram transformar a potência excepcional dos Dragões em soldados replicáveis por processos militares controláveis; são produtos raros de experimentação, não espécie natural.
R46 — Nenhum conceito deve existir apenas para explicar muitos outros; cada regra deve possuir responsabilidade limitada e clara.
R47 — Ressonância, linhagem ou Condição associada a um Princípio não implica lealdade, submissão, culto ou comunicação automática com a consciência desse Princípio.
R48 — Antes da Grande Ruptura, a maior parte das terras conhecidas formava uma única massa continental principal; Ocidente, Centro e Oriente atuais são herdeiros de sua fragmentação.
R49 — Forma + Fluxo separaram fisicamente a massa continental como medida extrema de contenção da Guerra; várias Rupturas surgiram, nem todas anômalas e nem todas relacionadas a Vazio.
R50 — Uma grande porção da antiga Superfície caiu por uma das Rupturas até uma Grande Abóbada do Inferior e permaneceu parcialmente preservada como Terra Perdida.
R51 — O Tratado de Aion é o marco formal do fim da Guerra da Ruptura e estabelece a retirada/selamento das forças capazes de reiniciar conflito na mesma escala.
R52 — O selamento pode ser forçado ou voluntário. Se alguma Personificação do lado vencedor sobreviveu até o Tratado, ela aderiu voluntariamente ao próprio confinamento.
R53 — Algumas entidades não podem ser executadas com segurança porque sua destruição pode liberar concentração de Essência suficiente para produzir nova saturação, alimentar outra força ou causar catástrofe; em tais casos contenção é mais segura que morte.
R54 — Guardiões defendem não apenas celas, mas o Tratado que encerrou a Guerra; libertar um Aprisionado pode significar romper um acordo de contenção cuja motivação original já foi esquecida.
R55 — O Tratado de Aion é historicamente real, mas o nome do Tratado não comprova a participação de Aion na Guerra, no Tratado ou no selamento. No pós-guerra, tradições anexaram a uma lenda anterior feitos coletivos. Aion não construiu a Torre e, quando posteriormente ouviu essa atribuição, ainda nem a havia visto.
R56 — A ruptura do primeiro grande selo da Torre abre apenas um vazamento limitado entre setores externos e a Superfície; gargalos e selos sucessivos impedem libertação geral, de modo que principalmente criaturas menores ou compatíveis com a passagem conseguem escapar, criando a falsa impressão de que a Torre envia hordas.
R57 — Campos de batalha com Personificações em combate aberto podem tornar-se inviáveis para organismos comuns; essa pressão foi um dos motores da militarização biológica.
R58 — As primeiras linhagens Secundárias resultaram de experiências brutais com Essência Pura diretamente ligada às Personificações/manifestações; alta mortalidade e instabilidade precederam as linhagens estáveis de Elfos, Anões e Orcs.
R59 — Antes da Grande Ruptura, Forma e Fluxo passaram progressivamente de confronto direto para controle de terreno, rotas e logística; a separação continental foi o ápice dessa doutrina.
R60 — A Grande Ruptura teve objetivo militar explícito de romper corredores, suprimentos, reforços e coordenação entre grandes concentrações inimigas, convertendo uma guerra continental contínua em fronts isolados.
R61 — A Torre-Prisão contém grandes contingentes de remanescentes menores da Guerra nos setores externos/intermediários e reserva níveis profundos às ameaças catastróficas; por isso a ruptura de um selo superficial pode produzir hordas sem libertar os principais Aprisionados.
R62 — Uma Personificação consciente completa não reúne necessariamente toda a concentração disponível de seu Princípio; potência histórica e completude de consciência são variáveis distintas.
R63 — Concentrações de um Princípio podem permanecer ancoradas em estruturas ou convergências estáveis e, enquanto estiverem comprometidas ali, não ficam automaticamente disponíveis para a Personificação.
Cosmologia
EVRYM · CÂNONE
Cinco Princípios
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Princípios, Princípio
Os Cinco Princípios
Esta página descreve a estrutura autoral dos Princípios. Os habitantes de EVRYM conhecem apenas fragmentos dela através de mitos, tradições, propaganda, ruínas, religiões, documentos e descobertas; termos populares dentro do mundo podem divergir dessa estrutura.
Os cinco Princípios
EVRYM não precisa explicar a origem absoluta do mundo nem da vida biológica. A vida simplesmente existe. Os cinco Princípios descrevem operações fundamentais da realidade. Não são cinco elementos clássicos e não representam moralidade.
Forma e Fluxo expressam estabilidade e mudança. Éter e Vazio expressam conexão e separação. Energia fornece potência para fenômenos energéticos e intensifica transformações. A força de uma Personificação não define a importância cosmológica de seu Princípio.
Fogo, vento, gelo, raio, pedra, metal, teletransporte e encantamentos são manifestações ou aplicações. Um mesmo efeito pode surgir por mecanismos diferentes e combinar mais de um Princípio.
Princípio
Verbo central
Domínio
Forma
Organizar
Estrutura, matéria, resistência, densidade, estabilidade e permanência.
Fluxo
Movimentar
Movimento, direção, trajetória, corrente, passagem, adaptação e mudança contínua.
Energia
Impulsionar
Potência e transformação energética: calor, frio, fogo, eletricidade, luz e descarga.
Éter
Conectar
Vínculo, consciência, memória, magia, pacto, contrato, marca, selo e relação.
Vazio
Separar
Ausência, ruptura, isolamento, anti-magia, dissipação, banimento, faseamento e ruptura espacial.
EVRYM · CÂNONE
Energia
Tipo
principle
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Energia é o Princípio associado a impulsionar e transformar potência: calor, frio, fogo, eletricidade, luz e descarga.
Sua posição política durante a Guerra pertence à Personificação histórica, não ao Princípio como lei moral.
Antes da Guerra da Ruptura, uma concentração geológica extraordinária de Energia acumulou-se em um grande sistema vulcânico. A instabilidade alcançou escala capaz de desencadear uma catástrofe global. A Personificação histórica de Energia absorveu a concentração coerente associada ao fenômeno, reduzindo drasticamente a atividade do sistema até torná-lo adormecido.
A absorção não foi apenas transferência de calor: tratava-se de uma concentração excepcional do próprio Princípio manifestada por magma, pressão, calor e transformação geológica. Ao incorporá-la, a Personificação de Energia tornou-se muito mais saturada que as Personificações históricas de Forma e Fluxo.
Esse episódio antecede sua decisão posterior contra a continuidade humana. Energia já havia impedido uma catástrofe de escala mundial; sua posição na Guerra resulta de história e julgamento individual, não de uma natureza moral do Princípio.
relacionados
Cinco Princípios
Personificações
Guerra da Ruptura
EVRYM · CÂNONE
Essência
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Essência Pura, Essência Derivada
Essência Pura é concentração coerente de um Princípio diretamente ligada a uma Personificação ou manifestação física correspondente. Não é necessariamente sangue; pode aparecer como fluido, matéria, cristal, vapor ou outro meio.
Essência Derivada já passou por outro organismo e carrega interferências, características e limitações daquela linhagem. Sangue e tecido de linhagens transformadas podem transportar essa Essência.
Em transformações complexas, Essência Pura tende a ser mais coerente; Essência Derivada é mais imprevisível porque já carrega um padrão biológico anterior.
Éter e Vazio não são reservas biológicas comuns
Éter e Vazio não produzem normalmente reservas corpóreas estáveis e herdáveis comparáveis às de Forma, Fluxo e Energia. Concentrações de Éter tendem a existir como vínculos, marcas, memória, relações persistentes e anomalias relacionais. Concentrações de Vazio tendem a surgir como fissuras, ausências, singularidades e zonas de separação.
Essa diferença é uma das razões centrais pelas quais não surgiram linhagens Secundárias estáveis de Éter ou Vazio.
Como os Princípios deixaram marcas geológicas, biológicas e históricas no mundo.
EVRYM · CÂNONE
Fluxo
Tipo
principle
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Fluxo é o Princípio associado a movimentar: movimento, direção, trajetória, corrente, passagem, adaptação e mudança contínua.
Sua leitura deve ser feita em conjunto com os demais Princípios; Princípio não determina moralidade nem lado político.
A Personificação histórica de Fluxo criou a configuração atual do Supramundo e estabilizou as grandes correntes que sustentam e movimentam suas ilhas e biomas. Para isso, uma parcela colossal de Fluxo permaneceu ancorada nessa macroestrutura.
A sustentação do Supramundo não exige atenção consciente contínua da Personificação. Depois de estabilizadas, as correntes funcionam como uma macroconvergência persistente do próprio Princípio. Enquanto essa concentração permanece comprometida ali, ela não fica integralmente disponível para a Personificação, o que limita sua potência sem tornar Fluxo cosmologicamente inferior.
relacionados
Cinco Princípios
Personificações
Supramundo
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Forma
Tipo
principle
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Forma é o Princípio associado a organizar: estrutura, matéria, resistência, densidade, estabilidade e permanência.
Sua leitura deve ser feita em conjunto com os demais Princípios; Princípio não determina moralidade nem lado político.
A Personificação histórica de Forma não concentrou toda a potência que o Princípio poderia reunir. Muito antes da Guerra da Ruptura, uma convergência colossal de Forma estabilizou-se como o Titã, retendo uma parcela enorme do Princípio fora da Personificação consciente.
Isso explica a diferença de potência observada durante a Guerra sem tornar Forma cosmologicamente inferior a Energia ou Fluxo.
relacionados
Cinco Princípios
Personificações
Titã
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Personificações
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Personificação
Forma, Fluxo e Energia
Forma, Fluxo e Energia não possuem uma consciência individual permanente distribuída pelo Princípio. Para surgir um “Eu”, uma convergência precisa atingir níveis excepcionais de concentração, coerência e continuidade.
Esses três fatores são necessários, mas não suficientes: a emergência de consciência continua probabilística. Uma convergência pode ser colossal, persistente e até animada sem chegar a produzir uma Personificação consciente completa.
Uma convergência fracassada não “amadurece” depois até virar uma Personificação completa. Ela já se estabilizou em outro tipo de existência.
Quando a convergência funciona, surge uma Personificação: um indivíduo consciente, capaz de tomar decisões próprias, que não contém a totalidade do Princípio e pode ser destruído sem eliminar o Princípio.
Uma Personificação destruída pode ser substituída no futuro caso outra convergência excepcional ocorra. A nova consciência pode carregar ecos ou tendências do Princípio, mas não deve ser tratada automaticamente como ressurreição da anterior.
Não podem coexistir duas Personificações conscientes completas do mesmo Princípio. Concentrações, manifestações, hospedeiros, anomalias e convergências fracassadas podem coexistir.
A exceção de Éter e Vazio
Éter e Vazio são estruturalmente diferentes. Ambos conseguem existir como consciências plenas no abstrato. Eles não precisam gerar um “Eu” através de uma Personificação corpórea para serem conscientes.
Isso não significa onisciência, presença física universal nem intervenção material livre. Consciência abstrata e ação física são coisas diferentes.
potência e concentração disponível
Uma Personificação consciente completa não precisa concentrar a maior parcela possível de seu Princípio. Completude de consciência e quantidade de Princípio incorporada são variáveis diferentes.
A potência histórica de uma Personificação depende de quanta concentração coerente estava disponível para convergir nela e de quanto dessa concentração permaneceu incorporado ao indivíduo. Parte do mesmo Princípio pode continuar dispersa pelo mundo ou permanecer comprometida em estruturas estáveis, convergências e fenômenos de grande escala.
Por isso, comparar a potência de duas Personificações não mede a importância cosmológica de seus Princípios. A Personificação histórica de Forma coexistiu com a enorme concentração retida no Titã; a de Fluxo manteve grande parte de Fluxo comprometida na estrutura do Supramundo; e a de Energia tornou-se excepcionalmente saturada depois de absorver uma concentração geológica de escala catastrófica.
Uma concentração comprometida continua pertencendo ao Princípio, mas não fica automaticamente disponível para ser reunida pela Personificação enquanto permanecer estabilizada naquela estrutura ou fenômeno.
EVRYM · CÂNONE
Ressonância
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Compatibilidade não é destino fixo. Linhagem, treinamento, classe, armas, hábitos, ações e intenção aproximam um indivíduo de certos Princípios. Ressonância, raça, classe e Condição são sistemas distintos.
Ressonância não significa lealdade, submissão ou comunicação automática com a consciência de um Princípio. Um Elfo não obedece a Fluxo por ser Elfo; um Ascendido não serve a Éter; um Corrompido não se torna servo de Vazio. Afinidade descreve compatibilidade e padrão de interação, não pertencimento político ou religioso.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Vazio
Tipo
principle
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Void
Vazio
Vazio também é uma consciência plena no abstrato, mas não utiliza hospedeiros. Para agir fisicamente precisa encontrar uma oportunidade de autopersonificação. Ele não escolhe livremente qualquer ponto do mundo: depende de uma descontinuidade ou condição local que permita a tentativa. Materializar-se é vantajoso porque amplia drasticamente sua capacidade de interagir diretamente com matéria, espaço e seres físicos.
Essa autopersonificação não exige um custo ritual obrigatório. É rara porque transformar separação abstrata em uma forma física coerente é difícil e pode falhar.
A mesma consciência de Vazio assume presença física; não nasce uma cópia. A manifestação pode agir como uma grande Personificação e utilizar capacidades sempre derivadas da ideia de separar.
Destruir a forma física não destrói a consciência abstrata de Vazio. Ele pode voltar ao abstrato e tentar manifestar-se novamente no futuro.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Éter
Tipo
principle
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Ether
Éter
Éter é a consciência abstrata associada à conexão. Seu domínio não deve ser lido como uma coleção de poderes desconexos: Éter reconhece, preserva e permite operar relações entre identidades, lugares, estados e significados. Memória, contrato, marca, pacto, encantamento e comunicação são aplicações diferentes da mesma propriedade fundamental de vínculo.
A possessão de Éter não é controle temporário. Depois de estabelecida, a fusão é irreversível enquanto o hospedeiro estiver vivo. Não existe um Éter original separado no abstrato e uma cópia dentro do corpo: a fusão passa a ser a continuidade física atual daquela mesma consciência.
O processo é orgânico e impreciso. Não possui cronômetros, percentuais ou estágios universais; depende profundamente do hospedeiro.
A fusão cobra um custo de continuidade autobiográfica. Parte das memórias de Éter é perdida definitivamente e outra parte permanece inacessível por algum tempo. No início, o hospedeiro pode viver quase normalmente.
Sonhos de lugares e acontecimentos que o hospedeiro nunca viveu.
Flashes de pessoas, emoções e relações sem contexto.
Reconhecimento espontâneo, familiaridade e conhecimentos intuitivos.
Fragmentos que clareiam com o tempo, enquanto outros jamais retornam.
“Eco de Éter” passa a designar esses fragmentos internos percebidos pela consciência fundida, não uma segunda pessoa independente.
Quando o hospedeiro morre, Éter retorna ao estado abstrato. A existência vivida naquele corpo pode alterar permanentemente Éter, mas uma futura fusão volta a provocar perdas e reorganização de memória. Por isso Éter pode ser antiquíssimo e ainda possuir grandes lacunas sobre a própria história.
Éter não julga moralidade. Ele registra e sustenta relações. Uma relação pode ser protetiva, predatória, voluntária, coercitiva, recíproca ou unilateral; a consequência depende do padrão produzido, não de um código ético universal. Essa regra impede que Éter se torne uma explicação genérica para qualquer fenômeno abstrato.
regras mestras
História
EVRYM · CÂNONE
Aion
Tipo
individual
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Mista
Também chamado
Aion
Aion é um indivíduo real, extraordinariamente poderoso e anterior à Guerra da Ruptura. Sua existência é fato no nível autoral.
A lenda precede a Guerra
A figura de Aion já fazia parte de relatos, tradições e memória coletiva antes da Guerra da Ruptura. Portanto, o Tratado de Aion não criou do nada um herói chamado Aion: quando a Guerra terminou, o nome já carregava peso mítico próprio.
As tradições pré-guerra não formam uma biografia única. Elas preservam versões diferentes de Aion e explicam por que acontecimentos posteriores puderam ser associados a uma figura que já existia no imaginário coletivo.
Aion e o Tratado
O Tratado de Aion existiu e encerrou formalmente a Guerra da Ruptura. O nome do acordo, por si só, não demonstra que Aion tenha participado da Guerra, da negociação ou do selamento.
A expansão da lenda
Depois da Guerra, feitos de coalizões inteiras passaram progressivamente a ser associados a Aion. Tradições posteriores afirmam que ele encerrou a Guerra, selou Personificações, construiu a Torre-Prisão ou realizou sozinho feitos que envolveram povos, engenheiros, Guardiões e forças diferentes.
Essas atribuições fazem parte da história cultural do mundo, mas não substituem a distinção entre o indivíduo real e a lenda formada ao redor dele.
A ironia da Torre
Em algum momento posterior à construção da Torre-Prisão, Aion entra em contato com pessoas que conhecem sua figura principalmente através das lendas.
Entre os feitos que lhe atribuem está a construção da Torre. Aion, porém, não apenas não a construiu: naquele momento ele ainda nem sequer havia visto a Torre.
O episódio demonstra diretamente a distância entre o indivíduo e a biografia construída em torno de seu nome.
EVRYM · CÂNONE
Cronologia Geral
Tipo
reference
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
cronologia, progressão histórica
A cronologia abaixo registra apenas relações de anterioridade já consolidadas. Intervalos, datas absolutas e duração de eras continuam abertos quando não especificados.
Vida, humanidade e os Princípios já existem.
O Titã surge muito antes da Guerra da Ruptura, como convergência fracassada de Forma.
Aion já existe e sua figura já possui dimensão mítica antes da Guerra.
Civilizações humanas atravessam ciclos recorrentes de construção, prosperidade, conflito, destruição e reconstrução.
O consenso entre grandes consciências se rompe.
Ocorre a Primeira Batalha das Personificações, inaugurando a saturação de guerra e as primeiras anomalias associadas a campos de batalha em escala de Personificação.
A incapacidade de humanos comuns operarem nesses campos leva a experimentos de Essência e ao surgimento das primeiras linhagens Secundárias.
A frente estabiliza temporariamente; contramedidas e adaptações levam a nova escalada.
Forma e Fluxo passam progressivamente do combate direto ao controle de terreno, rotas e logística.
A Grande Ruptura fragmenta a antiga massa continental para quebrar corredores militares e coordenação entre frentes.
A Guerra continua em territórios separados; surgem novos projetos militares, Terciários, Arcontes, rupturas secundárias e outros remanescentes.
Deserções, desgaste e risco de nova catástrofe tornam a vitória absoluta inviável.
O Tratado de Aion encerra formalmente a Guerra e muda o objetivo de destruição para contenção.
O selamento é executado de forma voluntária e forçada conforme cada caso.
A Torre-Prisão é construída depois do Tratado usando um grande eixo vulcânico e geológico como infraestrutura de contenção.
Guardiões preservam a Prisão e a finalidade do Tratado através das gerações.
No pós-guerra, a lenda anterior de Aion incorpora feitos do Tratado, do selamento e da Torre.
Em um momento posterior, Aion ouve que teria construído a Torre e revela que ainda nem sequer a havia visto.
A memória histórica da Prisão se degrada e cresce o mito da Torre.
O Primeiro Grande Selo é rompido ou enfraquecido em algum momento posterior, permitindo vazamentos limitados de remanescentes menores.
A sequência detalhada que conecta esse vazamento à Era Atual permanece em consolidação.
EVRYM · CÂNONE
Grande Ruptura Continental
Tipo
event
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Grande Ruptura
A Grande Ruptura Continental
Antes de recorrer à ruptura continental, Forma e Fluxo já haviam reduzido o combate direto e passado progressivamente a operar sobre terreno e logística: reforçando posições, desviando correntes e rotas, criando ou removendo obstáculos, protegendo retiradas e dificultando a concentração de exércitos inimigos. A Grande Ruptura foi o ápice dessa doutrina, não uma decisão geográfica surgida de forma isolada.
Quando a continuidade territorial passou a favorecer a propagação da guerra em escala continental, Forma e Fluxo realizaram uma intervenção extrema de contenção. Forma atuou sobre a continuidade e resistência das massas; Fluxo sobre deslocamento, correntes, águas, trajetórias e movimento. A intenção era quebrar corredores de guerra, criar barreiras naturais e impedir que a devastação continuasse avançando por uma única massa de terra conectada.
O objetivo militar era mais específico do que simplesmente “separar o continente”: romper corredores terrestres, cortar cadeias de suprimento, impedir reforços, dividir grandes concentrações inimigas e destruir a capacidade de diferentes frentes se apoiarem como um único teatro de guerra. A operação funcionou nesse sentido, mas não encerrou o conflito; transformou uma guerra continental contínua em vários fronts isolados.
O resultado excedeu qualquer controle preciso. Grandes falhas atravessaram o continente, terras baixas foram tomadas pelos mares, blocos se deslocaram, cadeias terrestres desapareceram e novos estreitos, arquipélagos e oceanos internos surgiram. Parte do efeito foi deliberada; parte foi consequência catastrófica da escala da intervenção e do estado já saturado do mundo.
A Grande Ruptura preservou regiões da continuidade imediata da guerra, mas também destruiu cidades, isolou populações, rompeu rotas e transformou povos antes conectados em sociedades separadas por mares e falhas. A macrogeografia atual nasce desse evento.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Guerra da Ruptura
Tipo
event
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Guerra
Cronologia estrutural da Guerra da Ruptura
Guerra da Ruptura
A Guerra da Ruptura recebe esse nome por duas quebras relacionadas: a ruptura do consenso entre as grandes consciências que iniciou o conflito e, mais tarde, a Grande Ruptura Continental, que transformou fisicamente o mundo. O mesmo nome, portanto, registra a fratura política e a fratura geográfica que marcaram a guerra.
ruptura do consenso
A guerra nasce da frustração diante de um ciclo humano recorrente: sociedades constroem, prosperam, entram em conflito, destroem parte do que criaram e depois recomeçam sem superar o padrão. Uma corrente concluiu que a continuidade humana ameaçava o restante do mundo.
Princípio não determina moralidade ou lado político. A Personificação de Energia escolheu o fim da humanidade; as Personificações de Forma e Fluxo escolheram preservá-la desde o início.
As razões de cada Personificação pertencem à sua história individual. A guerra não é uma alegoria na qual Energia significa mal ou Forma e Fluxo significam bem.
primeira batalha
A ruptura do consenso foi seguida pela Primeira Batalha entre Personificações. O primeiro choque físico em grande escala inaugurou a saturação de guerra da qual emergiram Bestas espontâneas e outras anomalias, além de demonstrar que organismos comuns não conseguiam permanecer com segurança em campos dominados por grandes concentrações de Princípios ᵃ.
geografia inicial
Antes da Grande Ruptura, a maior parte das terras conhecidas de EVRYM formava um Continente Primordial conectado, acompanhado por ilhas, penínsulas e mares internos. As campanhas mais intensas concentraram saturação sobretudo do coração dessa massa em direção ao Oriente, devido à disposição concreta das forças, rotas e oportunidades militares — não por propriedade moral ou mística da região.
escala dos campos de batalha
Nos grandes confrontos, a proximidade de Personificações em combate aberto podia tornar extensas zonas inviáveis para organismos comuns. Concentração de Essência, pressão energética, transformação de matéria, calor, deslocamentos violentos e outros efeitos da escala do conflito podiam incapacitar ou matar soldados antes de um confronto direto.
Essa pressão mudou o problema militar: não bastava armar os humanos; era preciso permitir que sobrevivessem ao ambiente produzido pela própria guerra.
militarização biológica
A resposta inicial foi usar Essência Pura diretamente ligada às próprias Personificações ou às suas manifestações físicas para reescrever organismos humanos. O procedimento era brutal e de mortalidade extrema: muitos indivíduos morriam, tornavam-se estéreis, perdiam estabilidade ou produziam variantes incapazes de manter continuidade.
As primeiras linhagens Secundárias estáveis não foram um conjunto perfeitamente projetado. Elfos, Anões e Orcs são as linhagens que conseguiram sobreviver, reproduzir-se e permanecer coerentes ao longo das gerações.
A introdução dessas linhagens alterou o equilíbrio: forças antes incapazes de operar perto das Personificações passaram a sustentar frentes de combate. A estabilização, porém, não foi definitiva. Contramedidas e novas formas de pressão voltaram a elevar as perdas, criando um ciclo de adaptação → estabilização → resposta → escalada ᵇ.
mudança de doutrina
À medida que o confronto direto mostrava seus limites, Forma e Fluxo passaram progressivamente de atuação direta para controle de terreno e logística: reforço ou ruptura de posições, manipulação de obstáculos, rotas, correntes, deslocamentos e retirada de forças.
Essa mudança não foi um salto repentino. Foi resposta ao fato de que vencer apenas batalhas não encerrava a guerra e de que a continuidade territorial permitia que grandes concentrações inimigas se apoiassem mutuamente. A culminação dessa doutrina foi a Grande Ruptura Continental.
depois da grande ruptura
A Grande Ruptura Continental conseguiu romper corredores, cadeias de suprimento, reforços e coordenação entre grandes frentes, mas não encerrou o conflito. A guerra tornou-se fragmentada: teatros antes conectados passaram a operar de forma mais independente, e o conflito entrou em fases posteriores de herdeiros, experimentos, novas entidades e disputas por recursos de guerra.
Uma das Rupturas posteriores tornou-se a oportunidade física para uma tentativa de manifestação de Vazio, produzindo a Fenda do Oriente. A Fenda, portanto, não é a fonte das anomalias originais da guerra e não deve ser usada como explicação universal para fenômenos extraordinários.
encerramento
O desgaste, a escassez de recursos capazes de sustentar a escala inicial do conflito, mudanças de posição e deserções tornaram uma vitória total cada vez mais perigosa. A guerra terminou formalmente pelo Tratado de Aion, que mudou o objetivo de destruição para contenção das forças ainda capazes de reiniciar um conflito em escala de Personificações.
sequência histórica
ruptura do consenso;
Primeira Batalha entre Personificações;
saturação inicial, Bestas espontâneas e anomalias;
campos de batalha tornam-se inviáveis para humanos comuns;
primeiras experiências com Essência Pura e surgimento de linhagens Secundárias estáveis;
estabilização temporária das frentes e contramedidas;
transição de Forma e Fluxo para controle de terreno e logística;
Grande Ruptura Continental;
Rupturas secundárias, Terra Perdida e fragmentação dos teatros de guerra;
Guerra dos Herdeiros, Terciários, Arcontes e novas escaladas;
Fenda do Oriente;
esgotamento, deserções e mudança do objetivo estratégico;
Tratado de Aion;
selamento e construção posterior da Torre-Prisão;
pós-guerra.
EVRYM · CÂNONE
Primeira Batalha entre Personificações
Tipo
event
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Primeira Batalha, Primeiro confronto entre Personificações
Primeira Batalha entre Personificações
A ruptura política que iniciou a Guerra da Ruptura foi seguida pelo primeiro confronto direto conhecido entre Personificações. Foi a primeira vez, naquela guerra, em que concentrações conscientes de Princípios entraram em oposição física aberta em escala suficiente para alterar o ambiente ao redor.
O confronto inaugurou uma condição de saturação de guerra: Essência em concentrações excepcionais, sobreposição de efeitos de diferentes Princípios, matéria submetida a transformação extrema e organismos expostos a condições que não existem no funcionamento normal do mundo. A batalha não criou uma “receita” para novas criaturas; ela abriu o primeiro ambiente conhecido em que convergências espontâneas e alterações irrepetíveis puderam ocorrer.
Dessa primeira saturação — e das zonas e resíduos que os confrontos seguintes prolongaram — surgiram Bestas espontâneas e outras Anomalias de Saturação ᵃ. Nem toda Besta nasceu naquele mesmo instante, e nem toda criatura extraordinária da guerra compartilha a mesma origem: a primeira batalha é o ponto inicial da cadeia causal, enquanto confrontos posteriores continuaram produzindo ou reativando condições semelhantes.
O Dragão pertence às ocorrências extraordinárias associadas à saturação de Fluxo e Energia. A Hidra também pertence à classe de transformações espontâneas ligadas à saturação da guerra, embora sua alteração concreta esteja associada a exposição posterior de um organismo regenerativo durante os combates. Isso preserva a diferença entre origem espontânea e os projetos biológicos deliberados que surgiriam depois.
A escala dessa batalha também demonstrou que organismos comuns não podiam permanecer com segurança em campos dominados por Personificações. Essa constatação tornou-se uma das causas diretas da posterior militarização biológica e do surgimento das primeiras linhagens Secundárias ᵇ.
EVRYM · CÂNONE
Pós-guerra
Tipo
period
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
pós-guerra
O Tratado de Aion encerra formalmente a Guerra da Ruptura, mas não encerra imediatamente suas consequências.
Do fim da Guerra à contenção
A solução adotada não é a destruição completa de um lado. O objetivo passa a ser retirar da disputa aberta indivíduos, Personificações, forças e remanescentes capazes de reiniciar uma guerra na mesma escala.
Parte do selamento é forçado e parte pode ser voluntário. Algumas entidades não podem ser executadas com segurança porque sua destruição poderia liberar concentrações de Essência, produzir nova saturação ou gerar outra catástrofe.
A Torre-Prisão é construída depois do Tratado como infraestrutura dessa política de contenção.
Um mundo que continua armado
O fim formal da Guerra não apaga sociedades, economias, linhagens e identidades moldadas pelo conflito. Povos migram, reconstruem cidades, disputam ruínas, reorganizam fronteiras e reinterpretam os territórios criados pelas Rupturas.
Conhecimentos militares, transformação biológica, Essência, Fragmentos e técnicas desenvolvidas durante o conflito não desaparecem ao mesmo tempo. Parte é proibida, parte é perdida, parte é escondida e parte continua integrada às sociedades sobreviventes.
Reconstrução e remanescentes
O encerramento formal da Guerra não produz paz imediata. Tropas dispersas, armas biológicas, soldados alterados, seguidores, desertores, tecnologias e outras forças que não entram de imediato no sistema de contenção continuam existindo em diferentes regiões. Algumas são destruídas, outras desaparecem, outras se reorganizam e parte delas acaba posteriormente associada à Prisão.
Por isso, as primeiras gerações do pós-guerra vivem simultaneamente reconstrução e insegurança. A geografia fragmentada pela Grande Ruptura dificulta comunicação, deslocamento, abastecimento e reconstrução de instituições comuns.
Erosão da memória histórica
Não ocorre um apagamento global sobrenatural das memórias da Guerra. O conhecimento se perde e se transforma de maneira histórica.
Testemunhas morrem; comunidades ficam isoladas pelas Rupturas; documentos desaparecem; línguas e nomes mudam; governos produzem propaganda; religiões reinterpretam acontecimentos; e os Guardiões preservam conhecimentos que deixam de circular fora de suas estruturas.
Como resultado, versões incompatíveis de um mesmo acontecimento podem coexistir por séculos. Uma tradição pode preservar corretamente um personagem, errar sua função e ainda assim manter um fragmento histórico verdadeiro.
Guardiões e continuidade do Tratado
Os Guardiões não defendem apenas um edifício. Sua função é preservar a solução política que encerrou a Guerra.
Para eles, romper a Prisão, destruir seus selos ou libertar determinadas entidades pode significar reabrir um conflito que o mundo já não teria condições de suportar novamente.
Com o passar das gerações, a continuidade institucional dos Guardiões permanece mais estável que a memória histórica das populações externas.
Memória, mito e Aion
Aion já era uma figura mítica antes da Guerra. No pós-guerra, sua lenda absorve novos feitos: encerramento do conflito, Tratado, selamento e construção da Torre.
Essa acumulação não é prova de autoria. Em um encontro posterior, Aion é informado de que teria construído a Torre e revela que ainda nem sequer a havia visto. O episódio torna explícita a distância entre memória coletiva e biografia real.
Ao longo do tempo, outras simplificações também surgem. Guardiões, aprisionados, deserções, pactos e antigas facções são comprimidos em narrativas mais fáceis de transmitir.
A Torre na memória popular
A função original da Torre torna-se progressivamente obscurecida. A imagem de uma prisão criada por coalizões e mantida por Guardiões dá lugar, em muitas tradições, ao mito da Torre: um lugar povoado por “demônios”, organizado em uma hierarquia de monstros e comandado por um suposto Rei dos Demônios.
Essa interpretação não corresponde à estrutura histórica da Prisão.
O primeiro grande vazamento
Em algum momento posterior, o rompimento ou enfraquecimento do Primeiro Grande Selo abre apenas uma rota limitada a partir dos setores externos.
Como esses setores concentram muitos remanescentes menores da Guerra, criaturas relativamente fracas ou compatíveis com a passagem conseguem escapar antes que as contenções profundas sejam alcançadas. Para as comunidades externas, a repetição dessas aparições alimenta a falsa impressão de que a própria Torre está enviando hordas.
EVRYM · CÂNONE
Rupturas
Tipo
event
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Ruptura
As várias Rupturas
A separação do continente não ocorreu por uma única linha. Diversas Rupturas surgiram nas zonas de tensão. Muitas se estabilizaram como falhas, estreitos, abismos, cadeias de ilhas ou cicatrizes submarinas. Outras atravessaram regiões saturadas pela guerra e conservaram descontinuidades incomuns de espaço, matéria ou vínculo.
Essas Rupturas não pertencem automaticamente a Vazio. Elas nasceram da intervenção de Forma + Fluxo sobre um mundo já violentado pela guerra. Algumas apenas redefiniram a geografia; outras se tornaram oportunidades para fenômenos posteriores.
EVRYM · CÂNONE
Selamento
Tipo
event
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
selamento voluntário, selamento forçado
Nem todo Aprisionado entrou na Torre derrotado. Alguns seres reconheceram que sua própria presença no mundo tornava possível uma nova escalada e aceitaram o selamento. Se alguma Personificação do lado vencedor sobreviveu até o Tratado, ela aderiu voluntariamente ao selamento e retirou a si mesma da história ativa.
Outros foram aprisionados contra a vontade. Em certos casos, execução não era uma solução segura: destruir uma entidade com enorme concentração coerente de Essência poderia liberar essa concentração no ambiente, produzir nova saturação, alimentar outra força ou gerar uma catástrofe comparável ao problema que se pretendia eliminar. A Torre existe, portanto, tanto para impedir fugas quanto para impedir determinadas mortes.
O selamento também não se limitou a líderes nomeados. Grandes contingentes de remanescentes da Guerra — soldados profundamente alterados, armas biológicas, experiências viáveis mas perigosas, Bestas menores, seguidores de comandantes e outras forças que não podiam simplesmente ser devolvidas à sociedade — foram contidos em setores externos e intermediários. Os níveis mais profundos ficaram reservados às concentrações, lideranças e entidades cuja libertação ou destruição poderia produzir consequências de escala muito maior.
EVRYM · CÂNONE
Tratado de Aion
Tipo
event
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Tratado
Aion, selamento e pós-guerra
A Guerra da Ruptura não termina com uma vitória simples, mas com um acordo de contenção. Depois da fragmentação do mundo, do esgotamento das grandes forças e das deserções, os sobreviventes reconhecem que repetir a lógica da vitória total poderia recriar a própria catástrofe que pretendiam encerrar.
O marco formal desse encerramento é o Tratado de Aion. Guardiões e Aprisionados existem em relação a esse pacto: uns preservam o acordo; outros foram contidos por ele, aderiram a ele ou continuam representando forças capazes de romper sua finalidade.
O Tratado de Aion
O Tratado de Aion estabelece que a guerra não pode terminar apenas pela substituição de um grupo dominante por outro. Seu princípio central é retirar da disputa aberta as concentrações, lideranças e entidades capazes de reiniciar uma guerra em escala de Personificações.
O Tratado formaliza o encerramento das grandes campanhas, autoriza ou exige contenção de forças cuja destruição ou liberdade seria catastrófica, fundamenta a criação dos Guardiões e justifica a construção de uma prisão capaz de operar por eras. Técnicas e projetos de guerra considerados capazes de reacender o conflito podem ser abandonados, ocultados ou proibidos pelas sociedades que aderem ao acordo.
regras mestras
Povos
EVRYM · CÂNONE
Anões
Tipo
people
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Anão
Anões
Anões continuam ligados a Forma, resistência e estabilidade, mas sua identidade civilizacional é ampliada: são os grandes Construtores de EVRYM.
Outras raças erguem casas, pontes e muralhas. “Construtor” aqui significa a tradição especializada de fazer estruturas que precisam permanecer, resistir a alterações e integrar engenharia com Forma.
Ferreiros e metalurgistas de referência.
Engenheiros mágicos e arquitetos de grandes estruturas.
Construtores de Golems, mecanismos, relíquias e contenções.
Especialistas em fortificações e obras feitas para sobreviver por séculos.
Muitas comunidades anãs vivem em ruínas montanhosas antigas, expandindo, restaurando e reinterpretando estruturas anteriores em vez de simplesmente abandoná-las.
Identidade anã — Os Anões constroem aquilo que deve permanecer.
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Dracônicos
Tipo
people
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Dracônico
Dracônicos são linhagens raras produzidas quando facções da Guerra tentaram transformar o poder excepcional dos Dragões em capacidade militar replicável por um processo controlável. Dragões excediam a maioria das Bestas em potência, mas eram raros, conscientes e impossíveis de produzir ou comandar em escala. Seu material biológico tornou-se, portanto, matéria-prima estratégica para tentativas de criar soldados que carregassem uma fração desse poder. Dracônicos não são Dragões humanoides naturais; são resultados raros e caros dessa linha de experimentação.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Elfos
Tipo
people
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Elfo
Supramundo e povos élficos
Grande parte dos Elfos passa a habitar o Supramundo: ilhas e biomas físicos acima das nuvens, sustentados e movimentados por grandes correntes de Fluxo.
As ilhas não precisam manter posição absoluta. Algumas seguem ciclos, rotas migratórias ou aproximações periódicas. Por isso mapas élficos importantes representam não apenas onde uma ilha está, mas quando estará acessível.
A baixa natalidade limita grandes concentrações populacionais, enquanto a geografia móvel favorece sociedades nômades ou seminômades, agrupamentos menores e culturas organizadas em torno de rotas.
Isso não torna Elfos objetivamente superiores. A ideia de superioridade civilizacional surge posteriormente em correntes políticas específicas.
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Ferinos
Tipo
people
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Ferino
Ferinos são famílias de linhagens humanoides estabilizadas a partir de experiências envolvendo matriz humanoide, material animal e Essência. Não devem ser reduzidos a “humanos com orelhas e cauda”: diferentes linhagens podem alterar sentidos, dieta, sono, metabolismo, instintos e reprodução.
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Humanos
Tipo
people
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Humano
Humanos são a base populacional da qual surgiram as linhagens Secundárias estáveis durante a Guerra da Ruptura.
Sua continuidade dependeu de reprodução, adaptação, tecnologia e organização à medida que Essência Pura e Fragmentos se tornaram escassos.
relacionados
Secundários
Guerra da Ruptura
EVRYM · CÂNONE
Orcs
Tipo
people
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Orc
Orcs
Orcs mantêm origem Humano + Energia. Metabolismo intenso, potência e atividade elevada permanecem relevantes, mas sua associação atual com guerra é principalmente histórica e cultural, não sentença moral biológica.
Muitas sociedades Orcs passaram gerações inteiras organizadas para guerra, conquista, defesa e expansão. Quando a Guerra da Ruptura terminou formalmente, parte dessas instituições e economias continuou existindo. Isso sustenta conflitos territoriais atuais e mecânicas de disputa de território sem exigir que todo Orc seja guerreiro.
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Reprodução
Tipo
concept
Status
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
continuidade populacional
A relação entre longevidade e reprodução continua sendo tendência biológica, não lei matemática. Maturação, mortalidade, investimento parental, fertilidade e estabilidade da linhagem importam em conjunto.
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Secundários
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Secundário, linhagens Secundárias
Povos e linhagens
Humanos são a principal matriz das linhagens humanoides conhecidas, mas não são origem de toda vida ou consciência. As Secundárias estáveis reconhecidas permanecem Elfo, Anão e Orc.
Não existem Secundários estáveis de Éter ou Vazio. Mago continua sendo classe, não raça.
Linhagem
Base
Traço central
Elfo
Humano + Fluxo
Percepção, mobilidade, adaptação e longevidade.
Anão
Humano + Forma
Estrutura, resistência, estabilidade e construção.
Orc
Humano + Energia
Vigor, metabolismo intenso, potência e forte herança cultural da guerra.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Terciários
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Terciário
Terciários são transformações mais complexas desenvolvidas principalmente nas fases posteriores da Guerra. Frequentemente dependem de Essência Derivada, material biológico de outras linhagens e Fragmentos de Forma.
Transformações terciárias complexas com Essência Derivada, sem Fragmento, não produzem de forma confiável o resultado pretendido.
regras mestras
Mundo
EVRYM · CÂNONE
Camadas do Mundo
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
As camadas físicas do mundo
Supramundo, Superfície e Inferior são camadas físicas do mesmo mundo, não dimensões morais.
Supramundo não significa Ascensão; Inferior não significa Corrupção. Geografia não é escala moral.
Camada
Definição
Supramundo
Ilhas e biomas físicos acima das nuvens, fortemente influenciados pelas correntes de Fluxo.
Superfície
Continentes, mares e grande parte das civilizações conhecidas.
Inferior
Camada subterrânea composta por grandes Abóbadas naturais: espaços de escala regional/continental, com mares internos, clima local, ecossistemas próprios e gargalos geológicos entre elas.
Abismo
Não é uma camada do mundo; é a parte mais profunda da estrutura prisional da Torre.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Centro
Tipo
place
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Centro fragmentado, Continente Central
O Centro corresponde a parte do antigo coração territorial da massa continental, onde rotas terrestres e campanhas convergiam antes da Ruptura. Depois da separação, permaneceu como principal campo de disputa por território, rotas, ruínas e recursos. “Quem quer guerra vai para o campo de batalha” tornou-se tanto realidade política quanto válvula social: o Centro absorve parte dos conflitos que o Ocidente procura expulsar ou limitar.
EVRYM · CÂNONE
Continente Primordial
Tipo
place
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
massa continental primordial, continente primordial
Antes da Grande Ruptura, a maior parte das terras conhecidas de EVRYM formava uma massa continental principal conectada, com ilhas, penínsulas e mares internos possíveis.
A geografia atual deriva da fragmentação dessa massa durante a Guerra da Ruptura.
relacionados
Guerra da Ruptura
Grande Ruptura Continental
Macrogeografia
EVRYM · CÂNONE
Fenda do Oriente
Tipo
place
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Fenda
Oriente
A Fenda do Oriente é a maior Ruptura Anômala conhecida, mas não foi criada originalmente por Vazio. Ela começou como uma das grandes fraturas produzidas quando Forma + Fluxo separaram a massa continental. Por estar dentro da faixa oriental mais saturada da Guerra, a ruptura já oferecia condições excepcionais de descontinuidade.
Vazio encontrou nessa ruptura uma oportunidade de autopersonificação que não existia antes. A consciência abstrata não falhou; falhou a estabilização da forma física. A tentativa ampliou e deformou aquela fratura específica, convertendo-a na Fenda do Oriente atual. Outras Rupturas não precisam apresentar os mesmos efeitos nem possuir relação direta com Vazio.
Visualmente, o núcleo da Fenda pode lembrar uma pequena singularidade ou mini “buraco negro”, mas não é um buraco negro astrofísico. Sua lógica continua derivando de separação, desacoplamento e ruptura de continuidade.
A intensidade deve diminuir conforme se afasta da Fenda. Ela não é uma zona capaz de “fazer qualquer coisa”; seus fenômenos sempre derivam de separação.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Grandes Abóbadas
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Grande Abóbada, Abóbadas
Abóbadas do Inferior
O Inferior não deve ser imaginado como uma rede uniforme de túneis estreitos. Suas regiões principais são Grandes Abóbadas: cavidades tão extensas que podem conter horizontes próprios, mares internos, nuvens locais, sistemas climáticos e ecossistemas completos.
A vida profunda pode depender fortemente de fontes geotérmicas, minerais energizados, quimiossíntese, fungos e organismos luminosos. Passagens entre Abóbadas funcionam como estreitos e gargalos estratégicos: controlar uma passagem pode equivaler a controlar uma rota marítima da Superfície.
Alguns acessos geológicos podem mudar lentamente ao longo de décadas ou séculos, mas isso não deve transformar o Inferior em extensão do Titã.
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Inferior
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Supramundo, Superfície e Inferior são camadas físicas do mesmo mundo, não dimensões morais.
Supramundo não significa Ascensão; Inferior não significa Corrupção. Geografia não é escala moral.
Abóbadas do Inferior
O Inferior não deve ser imaginado como uma rede uniforme de túneis estreitos. Suas regiões principais são Grandes Abóbadas: cavidades tão extensas que podem conter horizontes próprios, mares internos, nuvens locais, sistemas climáticos e ecossistemas completos.
A vida profunda pode depender fortemente de fontes geotérmicas, minerais energizados, quimiossíntese, fungos e organismos luminosos. Passagens entre Abóbadas funcionam como estreitos e gargalos estratégicos: controlar uma passagem pode equivaler a controlar uma rota marítima da Superfície.
Alguns acessos geológicos podem mudar lentamente ao longo de décadas ou séculos, mas isso não deve transformar o Inferior em extensão do Titã.
EVRYM · CÂNONE
Lua
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Lua cheia, eclipse lunar, eclipse solar, eclipses
Lua e eclipses
Lua cheia
A Lua cheia representa pico relevante da modulação lunar de Fluxo para Licantropos. Transformação e capacidades podem ser amplificadas.
A noite reduz drasticamente a incidência direta da radiação estelar à qual Vampiros são sensíveis, favorecendo sua estabilidade e capacidade. O efeito não deve ser lido como simples “falta de claridade”.
No eclipse lunar, a configuração de Lua cheia e sua modulação de Fluxo permanecem relevantes para Licantropos, enquanto a radiação solar refletida pela Lua é drasticamente reduzida. O mesmo evento favorece os dois grupos por mecanismos diferentes.
Eclipses solares podem criar janelas locais raras de redução abrupta da radiação estelar incidente durante o dia, permitindo atividade vampírica anormal.
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Macrogeografia
Tipo
concept
Status
Parcial
Perspectiva
Autoral
regras mestras
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Ocidente
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Ocidente reconstruído
Ocidente reconstruído
Após a Guerra, diversos povos ligados à coalizão vencedora concentraram reconstrução no Ocidente. A região desenvolveu preferência por estabilidade institucional, comércio, negociação e resolução política de conflitos. Isso não significa pacifismo absoluto: sociedades ocidentais podem usar força para expulsar grupos que insistem em transformar disputas locais em guerra permanente.
O Ocidente não é homogêneo nem moralmente superior. Pode conter áreas perigosas, rivalidades e enclaves violentos. Sua diferença é de tendência histórica: quem priorizou reconstrução e previsibilidade concentrou-se ali, enquanto grupos que insistiam em manter guerra permanente foram frequentemente pressionados, afastados ou expulsos. Esse padrão foi político e militar, não uma regra biológica ou étnica aplicada de forma uniforme.
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Oriente
Tipo
place
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Oriente
O Oriente combina cicatrizes da zona de choque da Guerra com baixa previsibilidade logística. Fenda, ruínas, grandes florestas, Bestas e regiões anômalas tornam controle estatal caro. Por isso também atrai povos reservados, comunidades fechadas, exilados, experimentadores e grupos que valorizam privacidade e autonomia — inclusive sociedades que simplesmente não desejam receber estrangeiros.
Não é um “continente do mal”; é um território de difícil controle e baixa previsibilidade logística.
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Superfície
Tipo
place
Status
Parcial
Perspectiva
Autoral
Superfície contém os continentes, mares e grande parte das civilizações conhecidas.
É uma camada física do mesmo mundo, não uma dimensão moral.
relacionados
Camadas do Mundo
EVRYM · CÂNONE
Supramundo
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
O Supramundo é a camada física de ilhas e biomas acima das nuvens. Sua configuração atual foi criada pela Personificação histórica de Fluxo, que estabilizou grandes correntes capazes de sustentar e movimentar massas de terra, água e ecossistemas.
Essas correntes formam uma macroconvergência persistente de Fluxo. Depois de estabilizadas, não dependem de atenção consciente contínua da Personificação para continuar funcionando. Isso permite que o Supramundo persista mesmo quando a Personificação está ausente, destruída ou confinada, embora a concentração investida permaneça comprometida na estrutura.
As ilhas podem seguir ciclos, rotas e aproximações periódicas em vez de manter posição absoluta. Grande parte das sociedades élficas adaptou navegação, cartografia e deslocamento a essa mobilidade.
O Supramundo não representa Ascensão nem uma dimensão moral. É uma camada física do mesmo mundo.
relacionados
Camadas do Mundo
Fluxo
Elfos
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Terra Perdida
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
A Terra Perdida
Uma das Grandes Abóbadas recebeu, durante a Ruptura Continental, uma porção inteira da antiga Superfície. O bloco não foi simplesmente destruído: desceu por uma falha colossal e permaneceu parcialmente preservado no Inferior. Ruínas, estradas, estruturas, ecossistemas transplantados e descendentes de populações sobreviventes podem conservar uma continuidade que a Superfície julgou perdida.
A Terra Perdida não é outro plano e não transforma o Inferior em continuação automática da Superfície. É uma exceção histórica dentro das Grandes Abóbadas.
Por ter preservado partes de assentamentos, estradas, arquivos e linhagens separados da Superfície durante a Ruptura, a Terra Perdida pode conservar fontes históricas menos filtradas pela reconstrução política e mítica do pós-guerra. Ela é, portanto, uma fonte potencial para confrontar versões modernas da Guerra e do Tratado de Aion.
Entidades
EVRYM · CÂNONE
Anomalias de Saturação
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Anomalias, Anomalia
Anomalias de Saturação
Anomalias de Saturação são alterações materiais, biológicas ou ambientais produzidas quando concentrações extraordinárias de Essência alteram um sistema além do que ocorreria em condições comuns.
As primeiras anomalias associadas à Guerra da Ruptura aparecem durante a Primeira Batalha entre Personificações, quando múltiplas concentrações de Princípios se sobrepõem em escala inédita.
Uma Anomalia não é automaticamente uma Besta, uma Condição, uma manifestação de Vazio ou um fenômeno permanente. O termo descreve a origem extraordinária da alteração, não uma categoria biológica única.
EVRYM · CÂNONE
Arcontes
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Arconte
Arcontes e o enigma de Aion
Arcontes
Arcontes surgem da tentativa de fabricar aquilo que povos não conseguem controlar no nascimento dos Divinos. Se um Divino pode alterar uma guerra sozinho, Estados e facções naturalmente tentam criar seus próprios equivalentes como armas estratégicas. Arcontes usam engenharia, Essência, seleção de compatibilidades, Fragmentos e experimentação para imitar artificialmente a integração e a escala de um Divino. O objetivo é aproximar seu poder, não criar uma Personificação verdadeira.
Divinos e Arcontes podem ter sido fundadores, governantes, conquistadores, santos, tiranos ou armas de Estado, mas não formam um povo próprio. A distinção fundamental é de origem e integração: Divino acontece; Arconte é sintetizado. Nenhuma combinação de Princípios funciona como receita automática para produzir outro indivíduo idêntico.
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Autômatos
Tipo
entity
Status
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Autômato
Golems e Autômatos
Golems e Autômatos continuam sendo existências projetadas. Golem é matéria organizada por técnica, runas/Essência e propósito definido; Autômato é máquina complexa de engenharia e autonomia variável. Titã não é Golem.
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Bestas
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Besta
Bestas
Besta não é sinônimo de toda criatura monstruosa. O termo reúne criaturas extraordinárias cuja origem possui causa própria dentro das regras do mundo.
A Primeira Batalha entre Personificações inaugurou a saturação de guerra: concentrações excepcionais de Essência, sobreposição de Princípios e transformação ambiental em escala que não ocorre em condições comuns. Esse fenômeno produziu Anomalias de Saturação e tornou possíveis Bestas espontâneas, surgidas sem projeto biológico deliberado ᵃ.
A origem espontânea não significa que todas surgiram no mesmo instante. O primeiro confronto abriu a cadeia causal e os choques posteriores prolongaram zonas de saturação, permitindo ocorrências diferentes em momentos diferentes.
Dragão e Hidra pertencem a esse conjunto de ocorrências espontâneas. O Leviatã, por outro lado, pertence ao conjunto de experiências militares deliberadas. O Titã é ainda mais antigo e não deriva da Guerra da Ruptura.
EVRYM · CÂNONE
Construções
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Constructos
Construções são existências produzidas intencionalmente por técnica em vez de linhagens biológicas ou convergências espontâneas. O grupo inclui Golems e Autômatos, que podem combinar engenharia, materiais organizados, runas e Essência em graus diferentes.
Uma Construção não é definida apenas por ser artificial: sua identidade depende do mecanismo que a mantém operando. Golems priorizam matéria organizada e propósito inscrito; Autômatos priorizam máquina, engenharia e autonomia variável.
O Titã não é uma Construção. Sua existência deriva de uma convergência fracassada de Forma, não de projeto deliberado.
EVRYM · CÂNONE
Divinos
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Divino
Arcontes e o enigma de Aion
Divinos são indivíduos raríssimos cuja integração natural com Essência de um ou mais Princípios ultrapassa radicalmente a de usuários comuns. Um Mago manipula um Princípio por ressonância, técnica e uma reserva limitada de canalização. No Divino, parte dessa Essência está integrada de modo permanente ao próprio estado-base, formando uma interface estável e continuamente recuperável com sua afinidade. Por isso consegue sustentar escala e duração que fariam um Mago esgotar sua reserva rapidamente. Para observadores comuns, esse acesso pode parecer quase inesgotável, mas não é literalmente infinito: sobrecarga, ruptura de ressonância, dano estrutural e fenômenos de escala extrema ainda podem impor limites. Mesmo assim, um Divino permanece abaixo de uma Personificação, que emerge diretamente do próprio Princípio.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Dragão
Tipo
entity
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Dragon
Dragão é uma Besta espontânea da era de saturação da Guerra da Ruptura, envolvendo criatura viva, Fluxo + Energia e condições irrepetíveis. Possui consciência plena não humana e permanece conhecido como Rei das Bestas. A combinação não é receita reproduzível.
Dragões podem expressar Energia de maneiras diferentes — calor/fogo, retirada extrema de calor, eletricidade, descarga luminosa e outras manifestações energéticas compatíveis. Essas diferenças não criam automaticamente subespécies elementais: são variações de como Fluxo + Energia se estabilizaram em cada ocorrência excepcional.
EVRYM · CÂNONE
Floresta Primordial
Tipo
place
Status
Parcial
Perspectiva
Autoral
Solo, água, sedimentos, fungos, bactérias, animais, vegetação e comunidades colonizaram o corpo do Titã ao longo de eras. Algumas populações vivem sobre ele sem saber. O Titã não criou essa vida; seu corpo tornou-se uma geografia móvel capaz de sustentar um ecossistema completo.
EVRYM · CÂNONE
Fragmentos de Forma
Tipo
concept
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Fragmentos
Forma
A formação fracassada do Titã produziu resíduos ou precipitados cristalizados: os Fragmentos de Forma. Eles não são simples Essência ativa solidificada.
A função dos Fragmentos é preservar coerência estrutural durante transformações profundas.
Estabilizam Terciários e mutações que antes fracassariam.
Aumentam a viabilidade de projetos de Arcontes pelo mesmo princípio de estabilização.
Quanto mais Fragmento, maior a estabilidade e maior a tendência de preservar a estrutura original, reduzindo a intensidade da mutação.
O Titã se move lentamente, abrindo e fechando fissuras, cavernas e caminhos internos. Durante a Guerra algumas dessas fissuras foram encontradas, revelando depósitos de Fragmentos. Quando as rotas fecharam, o recurso pareceu desaparecer.
Fragmentos continuam finitos e não se regeneram. O que pode reaparecer é o acesso a depósitos antigos quando novas fissuras se abrirem.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Golems
Tipo
entity
Status
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Golem
Golems e Autômatos
Golems e Autômatos continuam sendo existências projetadas. Golem é matéria organizada por técnica, runas/Essência e propósito definido; Autômato é máquina complexa de engenharia e autonomia variável. Titã não é Golem.
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Hidra
Tipo
entity
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Hydra
A Hidra é uma Besta espontânea produzida por exposição de um organismo preexistente às condições extremas da Guerra da Ruptura. Não foi projetada como arma.
A Hidra surge de uma criatura semelhante a salamandra, naturalmente regenerativa, que vivia na Floresta do Titã e já possuía forte ressonância com Forma. Durante batalhas contra Energia, recebeu exposição extrema à Essência energética.
Forma tenta preservar/restaurar o padrão corporal enquanto Energia fornece potência metabólica absurda. Ferimentos podem ser reconstruídos em excesso; em determinadas lesões, regiões sobreviventes tornam-se centros válidos de reconstrução e produzem bifurcações, explicando múltiplas cabeças e regeneração anormal.
Hidra é ocorrência excepcional, não espécie numerosa.
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Leviatã
Tipo
entity
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Leviathan
Leviatã é uma Besta artificial: uma grande serpente marinha submetida a um experimento militar exagerado de Fluxo para servir como arma naval. O experimento funciona biologicamente, mas fracassa militarmente porque a criatura se torna praticamente impossível de conter ou comandar.
Tamanho colossal e velocidade extrema.
Percepção excepcional de correntes.
Capacidade de deslocar grandes massas de água pelo próprio movimento.
EVRYM · CÂNONE
Titã
Tipo
entity
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Titan
Forma
Muito antes da Guerra da Ruptura, e possivelmente antes das Personificações históricas atuais, ocorreu uma convergência colossal de Forma. Ela atingiu concentração, coerência e continuidade extraordinárias, mas não produziu consciência plena.
O resultado foi o Titã: uma convergência fracassada de Forma, animada e rudimentar, mas sem o “Eu” completo de uma Personificação. Sua falha é irreversível.
Corpo semelhante a uma massa montanhosa: tronco colossal e dois braços; sem pernas, cabeça ou pescoço definidos.
Movimento extremamente lento; longos períodos parecem completa imobilidade.
O mundo atual pode interpretar seus movimentos como atividade sísmica ou transformação natural do relevo.
O Titã retém uma quantidade colossal de Forma. Essa concentração explica por que a Personificação consciente de Forma durante a Guerra reuniu menos potência que Energia sem que Forma seja cosmologicamente inferior.
Danos estruturais realmente significativos ao Titã podem libertar parte dessa concentração. Se uma Personificação consciente de Forma existir naquele período, pode incorporar parte do que se torna disponível. A liberação não é necessariamente total nem instantânea; parte pode dispersar-se ou permanecer ligada à matéria.
Titã não é uma Besta tecnicamente. Povos que desconhecem sua origem podem classificá-lo assim quando descobrirem que a região é um ser animado.
Condições
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Ascensão
Tipo
condition
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Ascendido, Ascendidos
Ascensão
Ascensão permanece associada a Éter. Não significa “bondade celestial”: surge quando uma identidade sustenta, fortalece e assume responsabilidade por vínculos coletivos de maneira extraordinária e prolongada. É a contraparte relacional da Corrupção sem formar um eixo moral simples: Éter favorece continuidade de vínculo; Vazio, ruptura e separação.
Defesa reiterada de um reino, cidade, grupo ou comunidade.
Cumprimento de pactos sob risco ou custo real.
Proteção, responsabilidade e cooperação duradouras.
Grupos profundamente vinculados que operam como unidade podem reforçar mutuamente a ressonância que favorece Ascensão.
Ascensão não garante moralidade. Um governante pode proteger obsessivamente seu povo e cometer atrocidades contra estrangeiros; ainda assim pode possuir forte ressonância de Ascensão.
Asas são sua assinatura visual mais reconhecível, podendo surgir de formas e intensidades diferentes conforme indivíduo e raça.
Ascensão pode regredir quando, por longo período, os vínculos que a sustentavam são abandonados, destruídos ou sistematicamente negados. Assim como Corrupção, pode deixar marcas físicas mesmo após a Condição deixar de estar ativa.
Ascensionista
Muito depois da Guerra da Ruptura, setores élficos transformam o fenômeno da Ascensão em doutrina política e iniciática. A organização funciona mais como fraternidade/sociedade de influência do que como povo ou governo único, com membros em posições relevantes, graus, símbolos, juramentos e redes de poder.
Algumas correntes interpretam a capacidade de formar vínculos duradouros, viver por séculos e habitar o Supramundo como evidência de superioridade civilizacional. Essa conclusão é política, não verdade cósmica.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Condições
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Condição
As cinco Condições
Condições são reescritas profundas do estado-base de um indivíduo: alteram como organismo, identidade e ressonância permanecem estáveis. As cinco Condições estáveis são Vampirismo, Licantropia, Corrupção, Ascensão e Revenância. O conjunto estável reconhecido é formado por exatamente essas cinco Condições.
Apenas uma Condição profunda pode permanecer ativa porque todas ocupam a mesma camada estrutural do indivíduo. Uma segunda Condição teria de reescrever um estado-base já reescrito; em vez de empilhar-se de forma estável, tende a falhar, ser rejeitada ou não se estabelecer.
Vampirismo, Licantropia, Corrupção e Ascensão podem ser revertidos em princípio. Revenância é a exceção: seu encerramento equivale à morte definitiva.
Uma Condição já ativa impede que Revenância substitua o indivíduo no momento da morte; a regra de exclusividade não permite empilhamento de Condições profundas.
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Corrupção
Tipo
condition
Status
Canônico
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Corrompido, Corrompidos
Corrupção e ressonância de Vazio
Corrupção é associada principalmente a Vazio. Ela não representa “maldade” nem julgamento cósmico: surge quando uma identidade repete padrões de separação extrema e unilateral, reduzindo outras consciências a recurso, presa ou obstáculo descartável. Com o tempo, essa prática aproxima a própria estrutura do indivíduo da lógica de ruptura e isolamento de Vazio.
Vazio não decide se uma guerra é justa. O que importa é o padrão de relação. Acidente, defesa ou confronto no qual ambas as partes se reconhecem como agentes dentro de uma relação real de conflito não produzem o mesmo padrão que a eliminação unilateral de alguém tratado apenas como objeto. A diferença não é “legal versus ilegal”; é reciprocidade/agência versus instrumentalização e ruptura unilateral.
PK aleatório, caça deliberada a indefesos e eliminação de indivíduos tratados apenas como recurso podem fortalecer a ressonância de Vazio que leva à Corrupção.
Predação repetida, isolamento imposto para apagar, subjugar ou instrumentalizar a agência de outra consciência e ruptura sistemática dessa agência podem fortalecer Corrupção.
Solidão, independência, individualismo, isolamento voluntário ou contenção necessária de uma ameaça não geram Corrupção por si mesmos. O fator relevante é o padrão reiterado de ruptura unilateral e instrumentalização de outras consciências.
Contratos continuam pertencendo ao domínio de Éter; porém, quando são criados ou usados para coerção, fraude, caça ou instrumentalização consciente de terceiros, o vínculo de Éter serve como meio para produzir um padrão de ruptura compatível com Vazio e pode contribuir para Corrupção.
Aceitar um contrato não transforma automaticamente a vítima em participante recíproca do vínculo de conflito. Um contrato pode formalizar a relação entre contratante e executor sem criar qualquer legitimidade metafísica sobre o alvo.
Romper deliberadamente um vínculo de confiança para isolar, trair ou transformar a outra parte em recurso também pode aprofundar a ressonância de Vazio.
Chifres são a assinatura visual mais reconhecível, mas não existe aparência demoníaca única. Podem surgir galhadas, protuberâncias, placas, espinhos, assimetrias, mudanças nos olhos, textura ou pigmentação localizada.
Corrupção é progressiva para entrar e para sair. Longos períodos sem a conduta que a alimentou permitem regressão. A recuperação não apaga a história física: chifres quebrados, alterações ósseas, cicatrizes e outras marcas podem permanecer.
Por isso alguém pode ter aparência “demoníaca” e não estar mais Corrompido.
regras mestras
EVRYM · CÂNONE
Licantropia
Tipo
condition
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Licantropo, Licantropos
Licantropia
Licantropia pertence ao mesmo campo histórico de experiências que posteriormente produziria Ferinos estáveis. O Licantropo não estabiliza uma única forma híbrida; mantém duas configurações corporais concorrentes.
Pode ser hereditária.
Pode ser transmitida por mordidas, cortes profundos ou transferência significativa de sangue/tecido.
Transmissão depende de compatibilidade; não é automática.
Fluxo lunar
A Lua produz uma oscilação cíclica relativamente sutil de Fluxo. Organismos comuns e usuários de Fluxo não recebem automaticamente grandes aumentos de poder; Licantropia é anormalmente sensível porque sua própria Condição depende da transição entre duas configurações corporais.
Lua cheia fortalece a segunda configuração, facilita ou força transformação e pode aumentar capacidades. Licantropos experientes podem adquirir controle parcial, sem eliminar completamente a influência lunar.
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Revenância
Tipo
condition
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Revenante, Revenantes
Revenância só pode surgir no instante da morte. Normalmente, corpo morre e o vínculo entre identidade e corpo se desfaz. Em casos raros e probabilísticos, esse vínculo não se rompe completamente.
Fatores como forte ressonância de Éter, vínculos extraordinários, morte abrupta, lugares saturados ou objetos/pessoas-âncora podem aumentar a possibilidade, mas não formam uma receita garantida.
Revenante não volta a ser vivo. Encerrar Revenância significa romper definitivamente o vínculo e morrer de fato.
Revenantes não dependem do funcionamento biológico comum da mesma maneira. Podem resistir melhor a toxinas, doença, sufocamento, dor e sangramento, mas o corpo não se regenera normalmente.
Seu loop é preservar duas coisas: integridade física do corpo e coesão do vínculo identidade-corpo. Reparos podem depender de Forma, próteses, enxertos, engenharia, rituais e objetos profundamente ligados à própria identidade.
Objetos pessoais podem funcionar como âncoras de Éter. Quanto mais antigo o Revenante, mais sua existência pode envolver reconstrução corporal e manutenção de quem ele ainda é.
EVRYM · CÂNONE
Vampirismo
Tipo
condition
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Vampiro, Vampiros
Origem
Durante a Guerra, tentativas de conservar Essência Derivada e estabilidade biológica por períodos maiores produziram organismos capazes de preservar-se extraordinariamente, mas dependentes de renovação externa do próprio padrão biológico. Dessa linha surge o Vampirismo.
O Vampiro continua pertencendo à raça-base. Para manter estabilidade física e consciência precisa absorver sangue ou material biológico compatível com sua própria origem/linhagem-base.
Sem renovação suficiente, perde lucidez progressivamente, pode bestializar e, dependendo do organismo, morrer ou permanecer como uma Besta degradada.
O organismo vampírico é excepcionalmente sensível à radiação eletromagnética de origem estelar, especialmente ao espectro produzido pela atividade de fusão da estrela do sistema. O problema não é “qualquer luz” ou Energia em geral: fogo, eletricidade e iluminação comum não reproduzem automaticamente o mesmo efeito. A exposição direta à radiação solar exerce forte pressão sobre a estabilidade vampírica; à noite essa pressão cai.
A reprodução entre dois indivíduos em estado vampírico não produz descendência viável.
Magia
EVRYM · CÂNONE
Necromancia
Tipo
discipline
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Necromante
Necromancia é distinta de Revenância. Ela é uma disciplina/especialização ligada à animação e ao comando de corpos sem restauração normal da consciência original.
Seu princípio é reanimar ou comandar corpos que já perderam a consciência original através de vínculos artificiais, principalmente de Éter. Fluxo pode sustentar movimento e Forma pode conservar/reforçar o corpo.
Necromancia não ressuscita normalmente a pessoa. Um cadáver reanimado é mais próximo de um constructo biológico do que de alguém que voltou à vida.
Sociedade
EVRYM · CÂNONE
Contratos
Tipo
system
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Contrato
Contratos, Guildas e reputação
Contratos são uma aplicação importante de Éter e uma ponte direta entre lore e gameplay. Um contrato é um vínculo deliberadamente reconhecido entre consciências. Instituições como Guildas e reinos não precisam possuir “consciência própria”: atuam através de representantes, testemunhas, registros, selos e cadeias de responsabilidade que conectam pessoas reais ao compromisso institucional.
Contratos diretos
Indivíduos e grupos podem formar contratos sem intermediário para serviços, duelos, proteção, comércio, alianças temporárias, missões privadas e outras obrigações.
Éter responde ao vínculo efetivamente assumido, não ao papel isolado. Contratos recíprocos e cumpridos podem reforçar padrões compatíveis com Ascensão. Contratos predatórios não “corrompem por serem contratos”; tornam-se meios de relações que podem gerar ressonância de Vazio. Guildas confiáveis podem verificar conflitos, manter registros e construir histórico de contratos. Reputação de Guilda e jogador continua sendo um sistema social/gameplay separado das Condições: contratos concluídos, rompidos ou fraudulentos podem afetar confiança sem produzir imediatamente uma Condição.
EVRYM · CÂNONE
Guildas de Aventureiros
Tipo
organization
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Guildas, Guilda
Contratos, Guildas e reputação
Contratos são uma aplicação importante de Éter e uma ponte direta entre lore e gameplay. Um contrato é um vínculo deliberadamente reconhecido entre consciências. Instituições como Guildas e reinos não precisam possuir “consciência própria”: atuam através de representantes, testemunhas, registros, selos e cadeias de responsabilidade que conectam pessoas reais ao compromisso institucional.
Guildas de Aventureiros
Guildas podem receber e publicar contratos que aventureiros aceitam voluntariamente: escolta, defesa, investigação, exploração, caça de Bestas, recuperação de itens, transporte ou combate contra alvos inseridos em conflitos reconhecidos.
Éter responde ao vínculo efetivamente assumido, não ao papel isolado. Contratos recíprocos e cumpridos podem reforçar padrões compatíveis com Ascensão. Contratos predatórios não “corrompem por serem contratos”; tornam-se meios de relações que podem gerar ressonância de Vazio. Guildas confiáveis podem verificar conflitos, manter registros e construir histórico de contratos. Reputação de Guilda e jogador continua sendo um sistema social/gameplay separado das Condições: contratos concluídos, rompidos ou fraudulentos podem afetar confiança sem produzir imediatamente uma Condição.
Torre
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Abismo
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Abismo
Abismo é a parte mais profunda da Prisão, não todo o Inferior. Ali permanecem os núcleos cuja libertação ou destruição seria mais catastrófica: lideranças que recusaram o fim da Guerra, entidades cuja morte poderia liberar concentrações perigosas e, potencialmente, seres que aceitaram voluntariamente permanecer retirados do mundo.
EVRYM · CÂNONE
Aprisionados
Tipo
faction
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Aprisionado
Aprisionados incluem forças, remanescentes e entidades retiradas da vida aberta pelo Tratado de Aion, por adesão voluntária ou contenção forçada.
Setores externos e intermediários concentram numerosos remanescentes menores da Guerra; os níveis mais profundos reservam ameaças de escala catastrófica.
relacionados
Tratado de Aion
Selamento
Torre-Prisão
Primeiro Grande Selo
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Descida da Prisão
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Descida
Abismo
A Prisão atravessa o Inferior em níveis de segurança. Quanto mais se desce, maior a redundância dos selos e, em geral, maior a escala do que está contido. A progressão de risco é uma consequência do desenho prisional: ameaças menores ficam em camadas mais acessíveis; núcleos cuja libertação seria catastrófica permanecem mais profundos.
EVRYM · CÂNONE
Guardiões
Tipo
faction
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Guardião
Os chamados “demônios” não formam uma raça. Em grande parte são Guardiões: herdeiros, membros ou continuadores da coalizão do Tratado de Aion, incluindo vencedores e antigos inimigos que desertaram do projeto de continuar a Guerra. Sua função fundamental é preservar o selamento e impedir que o pacto que encerrou a Guerra seja desfeito.
Durante a Guerra, muitos combatentes que praticavam predação e assassinato deliberado desenvolveram Corrupção. Grande parte estava inicialmente contra a humanidade; alguns depois desertaram. Mesmo após a Corrupção regredir, chifres e deformações podem permanecer.
Ao mesmo tempo, Guardiões podem incluir Ascendidos com asas, guerreiros claros de aparência templária, Elfos, Anões e outros povos. Para observadores modernos, a Torre pode parecer uma guerra entre anjos e demônios, quando na realidade ambos defendem o mesmo selo.
Para os Guardiões, romper defesas da Torre não é simples exploração: significa violar o Tratado e reabrir um problema que o mundo já pagou para encerrar. Alguns Aprisionados querem liberdade; outros podem permanecer por adesão voluntária. Um invasor não tem como saber qual caso está libertando. Por isso, do ponto de vista dos Guardiões, atravessar o muro significa entrar novamente na Guerra.
EVRYM · CÂNONE
Mito da Torre
Tipo
concept
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Interna ao mundo
Também chamado
mito conhecido
O mito conhecido
A crença popular afirma que demônios vivem na Torre e que, conforme se sobe, tornam-se mais poderosos até chegar ao “Rei dos Demônios” no topo.
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Primeiro Grande Selo
Tipo
artifact
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
primeiro grande selo, primeiro selo
A Prisão foi construída em compartimentos e gargalos deliberadamente estreitos. O primeiro grande selo acessível a partir da Superfície não funciona como uma porta única para toda a Torre: ele isola os setores externos das contenções sucessivas. Se esse selo é rompido ou enfraquecido, abre-se uma rota limitada de fuga, não a libertação geral dos Aprisionados.
Essa rota inicial foi dimensionada justamente para reduzir a escala de uma falha. Criaturas menores, entidades capazes de atravessar passagens estreitas ou formas compatíveis com o corredor rompido podem escapar; Aprisionados maiores, mais perigosos ou mantidos por selos internos continuam retidos por barreiras físicas e redundâncias mais profundas.
Essa distribuição histórica dos Aprisionados explica a composição das primeiras “hordas”: como os setores externos receberam numerosos remanescentes menores da Guerra, uma falha superficial pode liberar muitos indivíduos relativamente fracos sem sequer alcançar as celas onde permanecem as entidades realmente catastróficas.
Quando muitas dessas criaturas menores conseguem sair ao longo do tempo, comunidades externas podem concluir que a Torre está “enviando hordas”. A leitura é equivocada: a Torre e os Guardiões não as enviam; são Aprisionados aproveitando um vazamento localizado. A quebra de selos posteriores pode ampliar gradualmente o porte, a variedade e o risco do que consegue alcançar a Superfície.
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Rei dos Demônios
Tipo
title
Status
Canônico
Completude
Parcial
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Rei dos Demonios
No topo encontra-se um comandante central dos Guardiões, transformado pela memória popular no “Rei dos Demônios”. O título é popular, não uma designação biológica ou institucional. Para os Guardiões, ele atua como protetor da cadeia de selos; para muitos Aprisionados, é lembrado como traidor.
Derrotar ou superar o comandante superior não “cria” magicamente a descida; permite alcançar controles, chaves ou setores que mantinham bloqueadas as rotas para níveis mais profundos. A revelação da Prisão é consequência do rompimento da cadeia de segurança.
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Torre-Prisão
Tipo
place
Status
Canônico
Completude
Completo
Perspectiva
Autoral
Também chamado
Torre, Prisão
Tratado de Aion e Torre-Prisão
A Torre é uma prisão monumental construída após o Tratado de Aion para conter seres cuja escala torna insuficiente uma fortaleza comum. Ela não foi erguida sobre terreno neutro: a coalizão aproveitou um grande vulcão adormecido, sua chaminé, condutos profundos e falhas associadas à região como eixo natural para a estrutura prisional. A construção envolve, reforça e prolonga essa geologia, sobe acima das nuvens, atravessa a Superfície, conecta-se às Grandes Abóbadas do Inferior e termina no Abismo.
A Torre, portanto, não cria do nada toda a conexão vertical do mundo. Ela transforma uma garganta geológica preexistente em arquitetura de contenção. Engenharia, Forma, selos, rotas de serviço, câmaras e redundâncias convertem o antigo sistema vulcânico em um eixo prisional capaz de funcionar por eras.
A entrada conhecida pelas civilizações da Superfície continua sendo o ponto funcional de acesso inicial.
Como qualquer prisão complexa, a Torre é dividida em níveis de segurança e controle. Chaves, comandos e mecanismos não ficam ao lado das próprias portas que controlam. O acesso da Superfície conduz primeiro às zonas externas/superiores; mecanismos protegidos em outros níveis liberam rotas internas e descidas sucessivas. A direcionalidade não existe “para formar uma dungeon”, mas para impedir que um único rompimento conceda acesso direto às celas mais perigosas.
A presença da Torre no Supramundo não cria uma entrada livre pelo topo. Barreiras, setores fechados e controles de acesso isolam os níveis externos. Guardiões circulam por rotas de manutenção e serviço que não são equivalentes às rotas disponíveis a invasores.
A Prisão exigiu conhecimentos que nenhuma linhagem ou técnica comum produziria sozinha. O vulcão adormecido e seu sistema de condutos forneceram o eixo físico; engenharia, Forma, selos, rotas de serviço, câmaras e redundâncias foram combinados numa obra de coalizão. Tradições posteriores atribuem grande parte da construção a Aion, mas Aion não construiu a Torre.
Se a Torre perder sua função prisional, parte das rotas de manutenção, transporte de Guardiões, materiais e mecanismos pode ser adaptada para circulação civil. A Torre não precisa possuir uma “segunda função secreta” de transporte: a própria infraestrutura necessária para operar uma prisão que atravessa várias camadas pode ser reaproveitada depois.
Assim, após um grande marco narrativo, uma estrutura construída para conter e administrar níveis isolados pode transformar-se em infraestrutura permanente de conexão entre Supramundo, Superfície e Inferior.
Terras fragmentadas. Povos em movimento. Princípios em conflito.
Cinco Princípios. Infinitas possibilidades. Um mesmo mundo.